Home
Hłasko Marek Felietony i recenzje
Mill On liberty
Long Julie Anne Nieuchwytny ksiaze
Bardach skrypt
Wil McCarthy The Queendom of Sol 03 Lost in Transmission (Bantam)
Morgan Sarah Klejnot Sycylii 4
Hitler Adolf mein kampf
Goring_Anna_Oczarowanie_RPP018
Camp Candace Jak grom z jasnego nieba
05 SMG III
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • katafel.pev.pl

  • [ Pobierz całość w formacie PDF ]

    lu poprzednich produkcjach komputerowych doskonałość techniczna nie zawsze
    szła w parze z jakością artystyczną.
    Filmy rysunkowe przeżywają za sprawą komputerów drugą młodość, co widać
    po kolejkach przed kasami. I to cieszy. Ale chociaż  Piękna i bestia ,  Aladyn ,
     Król Lew czy  Pocahontas są reklamowane jako filmy powstałe przy udziale
    maszyn cyfrowych, grafika komputerowa była w nich ograniczona do kilku lub
    kilkunastu minut.
    Pojawienie się  Toy Story udowodniło, że grafika komputerowa dorosła do
    samodzielnych zadań. Przestała być efektownym dodatkiem uatrakcyjniającym
    fabułę, a zaczęła odgrywać w filmach rolę pierwszoplanową. Już nie musimy po-
    przestawać na oglądaniu tańczących krakersów i wesołych tubek z pastą do zębów
    w telewizyjnych reklamówkach.
    Wysiłek włożony w realizację  Toy Story zaprocentował podwójnie, albo-
    wiem przy okazji rozwiązano wiele praktycznych i teoretycznych problemów
    związanych z modelowaniem ruchu, oświetlenia i tekstury. Zdobyte doświad-
    czenia wykorzystywano potem wielokrotnie, łącząc w innych filmach (np.  Kac-
    prze ) animację komputerową z efektami specjalnymi i grą żywych aktorów.
    73
    * * *
    W filmach rysunkowych ograniczona szybkość maszyny cyfrowej nie stanowi
    przeszkody, ponieważ klatki rejestrowane są na taśmie filmowej i dopiero potem
    wyświetlane na ekranie. Gdy jednak, jak np. w symulatorach lotu, współdziałanie
    jest bezpośrednie i rozwój sytuacji zależy od reakcji widza, wymagania stawia-
    ne komputerom rosną. Tysiące pozycji punktów na ekranie trzeba przetworzyć
    w ciągu 1/30 czy 1/60 sekundy, żeby wyświetlić nową scenę i nie stracić płynno-
    ści ruchu.
    Skomplikowane obrazy zwiększają liczbę koniecznych do przeliczenia detali.
    Przeładowana szczegółami scena wirtualnej rzeczywistości potrafi zatkać nawet
    Onyksa  najpotężniejszą w chwili pisania tej książki maszynę graficzną.
    Obrazy można też wprowadzać do komputera bezpośrednio z kamery wideo;
    wtedy wrażenie pełnego realizmu jest zupełne i możliwości nieograniczone. Każ-
    dy obiekt daje się modyfikować, wymazywać albo zastępować innym. Prawdziwy
    krajobraz świetnie nadaje się na tło do filmu animowanego, a postać ludzka na
    pierwszym planie może zostać bohaterem nowej gry komputerowej (jeśli przez
    lata entuzjaści tych gier potrafili się pasjonować substytutami o kwadratowych
    głowach, to teraz, gdy gry  na żywo zaczynają zdobywać rynek, zabawa dopiero
    się zaczyna).
    Apetyt wzrasta w miarę jedzenia i lista wymagań poszerza się coraz bardziej.
    Jedną z rzeczy do zrobienia jest animacja ludzkich ruchów. Na razie próbuje się
    to robić empirycznie, umieszczając czujniki na ciele człowieka  trójwymiarowe
    dane przekazywane są do komputerowej analizy, a jej wyniki wykorzystuje się do
    ożywiania sztucznych postaci. Ową metodą, tzw. motion-capture, stworzono cy-
    frowych prezenterów telewizyjnych, bohaterów programów dla dzieci. A Kyoko
    Datę, dziewczyna wygenerowana w Internecie, stała się idolem japońskich nasto-
    latków. Komputerowe sylwetki pasażerów  zagrały na dalekich planach w  Ti-
    tanicu .
    Naniesienie na ten model mnogości wyrazów ludzkiej twarzy jest jeszcze trud-
    niejsze. Komputerowa mimika nie porywa nawet przy wsparciu danymi z mocap.
    Do udanych wyjątków należą, produkowane przez Pixar, krótkie eksperymentalne
    etiudy w rodzaju Geri s Gamę.
    Ten problem nie jest jeszcze w pełni rozwiązany, gdyż wymaga więcej niż tyl-
    ko animacji ruchu ust w rytm wypowiadanych słów. Rozmaitość wyrazów twarzy
    powoduje, że nawet przy dużej liczbie czujników komputerowa mimika wygląda
    mało przekonywająco. Pracuje nad tym sporo osób, zainteresowani są nie tyl-
    ko filmowcy. Mówiący i mający własne oblicze komputer zrewolucjonizowałby
    współdziałanie człowieka i maszyny.
    74
    Większe studia filmowe i telewizyjne dysponują obecnie wydziałami kompu-
    terowych efektów specjalnych. Rezultaty ich działalności nie ograniczają się tylko
    do kaskaderskich i pirotechnicznych trików. Widz nie zawsze zdaje sobie sprawę,
    że jezioro, które ma przed oczami, powstało przez wypełnienie doliny wodą. . . ale
    na ekranie monitora, że przy okazji zmieniono oświetlenie z dziennego na nocne
    i że dekoracja studia jest także dodatkiem montażowym.
    Swoje cyfrowe duplikaty mają już Arnold Schwarzenegger, Marlon Brando
    i Jim Carrey. W firmie  Cyber F/X wykonanie takiej kopii trójwymiarowym ska-
    nerem trwa kilkanaście sekund. Studia filmowe chętnie z tego korzystają, ponie-
    waż daje im to zabezpieczenie na wypadek, gdyby aktor nie mógł kontynuować
    zakontraktowanej roli. Producenci mają w pamięci śmierć Brandona Lee przed
    zakończeniem zdjęć do filmu  The Crow . Trzeba było wtedy wykonać ogromną
    pracę, by wyodrębnić go z gotowych ujęć i włączyć w następne sceny.
    Jeśli ma się cyfrową wersję postaci, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby  jak
    w przypadku filmu  Forrest Gump  włączyć zeskanowanych bohaterów do do-
    wolnej akcji. Niedawno zmarły komik George Burns ma w ten sposób  zagrać
    w powstającym właśnie filmie. Plany są zatem ambitniejsze, a kino bez aktorów,
    planu i kamer nie jest już odległą wizją podsuwaną przez pisemka fantastyczno-
    naukowe.
    * * *
    Odległą wizją? Prawdę mówiąc, może się to stać już wtedy, kiedy ta książka
    pojawi się na rynku. Dokładnie tak samo, jak ze sprzętem  gdy nowy model
    peceta trafia do sklepów, jest już przestarzały, bo w tym samym momencie do
    produkcji wdrażane są dużo bardziej zaawansowane wersje. Byliśmy tak dumni
    z Indigo, bo maszyna ta miała procesor z zegarem o częstotliwości 33 MHz, pod-
    czas gdy inne dysponowały jedynie 12,5 MHz; teraz nawet 500 MHz nikogo nie
    ekscytuje.
    Mam kłopot: pisząc o komputerach, muszę asekurować się terminami  obec-
    nie albo  w przyszłości , ale zdaję sobie sprawę, że to wszystko może się kom-
    pletnie zdezaktualizować przed końcem cyklu wydawniczego; Z zażenowaniem
    przeglądam swoje artykuły i książki z lat siedemdziesiątych. Cóż to za zbiór ana-
    chronicznych rupieci! A przecież pisałem wówczas na wyrost, w czasie terazniej- [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • sdss.xlx.pl
  • 
    Wszelkie Prawa Zastrzeżone! Jeśli jest noc, musi być dzień, jeśli łza- uśmiech Design by SZABLONY.maniak.pl.